Америкийн залуу үеийнхэн виртуал ертөнцөд харийн мангас устгаж, видео дайнд оролцохын төлөө ажилд орохоос татгалзаж байгаа тухай судалгаагаар тогтоожээ. Принстоны их сургууль, Чикагогийн их сургууль, Рочестерын их сургуулийн хамтарсан судалгааны баг 2000 оноос хойших мэдээлэлд дүн шинжилгээ хийсэн аж.
Ажил хийж, амьдралаа авч явж байх ёстой залуус виртуал ертөнцөөсөө салж чадахгүй, тоглосоор байх нь түгээмэл болжээ. Сонирхолтой тоглоом тоглодог залуус, ажил хийж байгаа үеийнхэнтэйгээ харьцуулахад илүү аз жаргалтай байдаг аж.
Ажил хийж, амьдралаа авч явж байх ёстой залуус виртуал ертөнцөөсөө салж чадахгүй, тоглосоор байх нь түгээмэл болжээ.
Гэхдээ энэ аз жаргалд хүрэхийн тулд тэд зөвхөн эцэг, эхээрээ тэжээлгэсэн хэвээр байгаа нь асуудлын гол юм. Тиймээс ид ажиллаж байх ёстой үедээ тоглоом тоглож байгаа залуус тоглоомоосоо хөндийрөх цаг нь болоход амьдралаа авч явах хэмжээний орлоготой болж чадахгүй.
2000 оны үед сургуулиа төгссөн хэдий ч ажил хийдэггүй залуу эрчүүдийн нийгэмд эзлэх хувь 8 хувь байсан бол 2016 онд 15 хувь болж өссөн байжээ. Харин тоглоом тоглодог залуус 2000 онд 23 хувь байсан байхад өнгөрсөн онд 46 хувь болсон байсан байна.
21-30 насны залуусын ажлын цаг 2000-2015 оны хооронд 12 хувиар, 31-55 насны эрчүүдийнх 8 хувиар буурчээ. Тоглоомоос болж ажилд ордоггүй залуус найз нөхөдтэйгөө уулзахын оронд жилд дунджаар 520 цагийг компьютерын дэлгэцийн цаана өнгөрүүлж, үүнийхээ 60 хувийг зөвхөн тоглоомд зарцуулдаг болсон аж.
ингэж их тоглох болсон гол хүчин зүйлсийн нэг нь гэр бүлийнхнээрээ тэжээлгэдэг явдал юм.
Видео тоглоомын чанар сайжирч, тоглох арга нь нэмэгдэхийн хэрээр залуу үеийнхэн донтох явдал улам ихэсжээ. Түүнчлэн ингэж их тоглох болсон гол хүчин зүйлсийн нэг нь гэр бүлийнхнээрээ тэжээлгэдэг явдал юм.
2015 оны байдлаар ажил хийхгүй байгаа залуусын 70 хувь нь ойрын хамаатан, гэр бүлийнхэнтэйгээ амьдардаг болсон байсан бол 2000 онд энэ тоо 46 хувьтай байжээ.
Дээрх тоо баримтууд нь мэргэжлийн салбарт эрэгтэй ажиллах хүчний тоо буурч, чадвар суларч байгаагийн нэг шалтгаан байж магадгүй гэж судалгааны багийнхан үзсэн байна.
Мэдээж хэрэг зөвхөн тоглоомоос болж ажиллах хүчинд өөрчлөлт орсон гэж үзэж болохгүй юм. Миннеаполисын Холбооны Нөөцийн банкны ерөнхийлөгч Нийл Кашкари “Дээрх таамгийг үнэн байж магадгүй гэдгийг батлах зарим тоо баримтууд байна. Гэхдээ зөвхөн тоглоомоос болж байгаа гэж үзэж болохгүй. Япон улс гэхэд дэлхийн хамгийн их видео тоглоомтой улсын нэг. Харин тэнд ийм асуудал үүсээгүй байна” гэжээ.
Тэгвэл Монгол Улсад ажиллах хүч ямар байгаа талаар 2016 оны гуравдугаар улирлын дүн мэдээг уншлаа. Тэнд бичсэнээр нийт 1,1 сая ажиллагчид байгаагаас эрэгтэй 608 мянга, эмэгтэй 535 мянга байсан байна.
Гэхдээ ажилгүйдлийн түвшин улсын хэмжээнд 9,4 хувьтай байсан бөгөөд эрэгтэйчүүдийн хувьд ажилгүйдлийн түвшин 10,7 хувь байсан бол эмэгтэйчүүдийн хувьд 7,9 хувь байжээ.
Эх сурвалж: WSJ
Америкийн залуу үеийнхэн виртуал ертөнцөд харийн мангас устгаж, видео дайнд оролцохын төлөө ажилд орохоос татгалзаж байгаа тухай судалгаагаар тогтоожээ. Принстоны их сургууль, Чикагогийн их сургууль, Рочестерын их сургуулийн хамтарсан судалгааны баг 2000 оноос хойших мэдээлэлд дүн шинжилгээ хийсэн аж.
Ажил хийж, амьдралаа авч явж байх ёстой залуус виртуал ертөнцөөсөө салж чадахгүй, тоглосоор байх нь түгээмэл болжээ. Сонирхолтой тоглоом тоглодог залуус, ажил хийж байгаа үеийнхэнтэйгээ харьцуулахад илүү аз жаргалтай байдаг аж.
Ажил хийж, амьдралаа авч явж байх ёстой залуус виртуал ертөнцөөсөө салж чадахгүй, тоглосоор байх нь түгээмэл болжээ.
Гэхдээ энэ аз жаргалд хүрэхийн тулд тэд зөвхөн эцэг, эхээрээ тэжээлгэсэн хэвээр байгаа нь асуудлын гол юм. Тиймээс ид ажиллаж байх ёстой үедээ тоглоом тоглож байгаа залуус тоглоомоосоо хөндийрөх цаг нь болоход амьдралаа авч явах хэмжээний орлоготой болж чадахгүй.
2000 оны үед сургуулиа төгссөн хэдий ч ажил хийдэггүй залуу эрчүүдийн нийгэмд эзлэх хувь 8 хувь байсан бол 2016 онд 15 хувь болж өссөн байжээ. Харин тоглоом тоглодог залуус 2000 онд 23 хувь байсан байхад өнгөрсөн онд 46 хувь болсон байсан байна.
21-30 насны залуусын ажлын цаг 2000-2015 оны хооронд 12 хувиар, 31-55 насны эрчүүдийнх 8 хувиар буурчээ. Тоглоомоос болж ажилд ордоггүй залуус найз нөхөдтэйгөө уулзахын оронд жилд дунджаар 520 цагийг компьютерын дэлгэцийн цаана өнгөрүүлж, үүнийхээ 60 хувийг зөвхөн тоглоомд зарцуулдаг болсон аж.
ингэж их тоглох болсон гол хүчин зүйлсийн нэг нь гэр бүлийнхнээрээ тэжээлгэдэг явдал юм.
Видео тоглоомын чанар сайжирч, тоглох арга нь нэмэгдэхийн хэрээр залуу үеийнхэн донтох явдал улам ихэсжээ. Түүнчлэн ингэж их тоглох болсон гол хүчин зүйлсийн нэг нь гэр бүлийнхнээрээ тэжээлгэдэг явдал юм.
2015 оны байдлаар ажил хийхгүй байгаа залуусын 70 хувь нь ойрын хамаатан, гэр бүлийнхэнтэйгээ амьдардаг болсон байсан бол 2000 онд энэ тоо 46 хувьтай байжээ.
Дээрх тоо баримтууд нь мэргэжлийн салбарт эрэгтэй ажиллах хүчний тоо буурч, чадвар суларч байгаагийн нэг шалтгаан байж магадгүй гэж судалгааны багийнхан үзсэн байна.
Мэдээж хэрэг зөвхөн тоглоомоос болж ажиллах хүчинд өөрчлөлт орсон гэж үзэж болохгүй юм. Миннеаполисын Холбооны Нөөцийн банкны ерөнхийлөгч Нийл Кашкари “Дээрх таамгийг үнэн байж магадгүй гэдгийг батлах зарим тоо баримтууд байна. Гэхдээ зөвхөн тоглоомоос болж байгаа гэж үзэж болохгүй. Япон улс гэхэд дэлхийн хамгийн их видео тоглоомтой улсын нэг. Харин тэнд ийм асуудал үүсээгүй байна” гэжээ.
Тэгвэл Монгол Улсад ажиллах хүч ямар байгаа талаар 2016 оны гуравдугаар улирлын дүн мэдээг уншлаа. Тэнд бичсэнээр нийт 1,1 сая ажиллагчид байгаагаас эрэгтэй 608 мянга, эмэгтэй 535 мянга байсан байна.
Гэхдээ ажилгүйдлийн түвшин улсын хэмжээнд 9,4 хувьтай байсан бөгөөд эрэгтэйчүүдийн хувьд ажилгүйдлийн түвшин 10,7 хувь байсан бол эмэгтэйчүүдийн хувьд 7,9 хувь байжээ.
Эх сурвалж: WSJ